האור הוא ליניארי אמנם זה אפשרי עבור האור להתכופף סביב אובייקטים בנסיבות מסוימות, האור בדרך כלל מתנהג באופן ליניארי. זה אומר שהמורים בבית הספר שלך צדקו. אתה תשתמש במתמטיקה בחיים האמיתיים, אם כי במקרה זה אתה לא צריך להיות מדויק עם הדמויות שלך. אלא אם כן שונה, האור משקף בזווית שוות אבל בניגוד לזווית שבה הוא מכה את הכוס.
זה אומר שאם אתה מאיר ברק (כמו פלאש) ישירות על פיסת זכוכית זה ישקף ישירות לתוך המצלמה לייצר בוהק. גם אם אתה מפזר את האור מכה את הזכוכית השתקפות עדיין יכול להיות בעיה.
קביעת זוויות כפי שאנו דנו בשלב 1, אם האור לא שונה אחרת זה ישקף בזווית שווה אבל הפוכה לזווית הוא מכה משטח זכוכית. זה אומר שאנחנו יכולים לחזות את הזווית של הבוהק / השתקפות ולמנוע את זה.
שטוח זכוכית - משטח שטוח זכוכית היא הפשוטה ביותר לעבוד עם. הזווית שבה האור מכה את פני השטח יהיה לחזות את האופן שבו האור משקף. כל שעליך לעשות הוא לעמוד בצד כמה סנטימטרים ולירות בזווית (או להטות את הפלאש שלך) כדי למנוע בוהק. אם אתה מנסה למנוע את השתקפות של משהו אחר על הזכוכית רק צעד לצד קצת יותר קרוב לאובייקט משתקף וזה צריך להיעלם מן העין. עבור השתקפויות גדולות מאוד זה לפעמים צריך לירות מ גבוה או נמוך כדי למנוע לחלוטין את ההשתקפות. זכוכית קעורה - זכוכית משטח קעורה היא זכוכית שמתעקללת פנימה, כאילו אתה מסתכל לתוך קערה. אם מתמודד עם סוג זה של משטח אתה בעצם רוצה להיות במרכז העיקול ופונה ישירות לעבר הזכוכית כדי למנוע השתקפות. במקומות אחרים אתה יכול לעמוד נמצאים בקצה החיצוני של עקומת הירי ישירות לתוך עקומה כי (לא זווית לכיוון המרכז), או לעמוד על הקצה החיצוני של העקומה ולירות דרך עקומה הפוכה. קמור זכוכית - זכוכית משטח קמור הוא זכוכית כי מתעקל החוצה, כאילו אתה מסתכל על חרוז זכוכית או בועה. עבור משטח משטח קמור אתה יכול לעמוד ולירות כמעט בכל זווית למעט ישר על מרכז מת. המשטח הקמור בעצם מגדיל את זווית ההשתקפות כך שזוויות בולטות יותר במקום שוות, אבל הפוכות.